Guia de Arqueiros Arcanos by SetChan
Ganho de Status por ponto de AtributosCada 10 pontos em Força te dão:2 de ataque 0 de mágica 1.25 de defesa 4 de precisão 1 de evasãoCada 10 pontos em Inteligência te dão: 1 de ataque 3 de mágica 0.75 de defesa 4 de precisão 1.5 de evasão Cada 10 pontos em Destreza te dão: 1.2 de ataque 1.8 de mágica 1.25 de defesa 17.5 de precisão 10 de evasão
Ganho de Status por Grau de Classe:Cada quest de Grau de Classe te dá: 5 de ataque6 de mágica 5 de defesa 8 de precisão 7 de evasão
Com isso em mãos, dá pra se ter uma idéia geral da construção do personagem. Abordarei isso mais a frente.
Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Cràticos e 5% de Taxa Cràtica como base no char. O limite de Taxa Cràtica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.
Porque criar um Arqueiro??
"Porque devo criar um Arqueiro? Não seria melhor fazer um Mago de uma vez, já que bate mais?"
Se você pensa assim, certamente um Mago vai lhe servir melhor. Arqueiro Arcano é uma classe que difere bastante de Magos, apesar de ter caracteràsticas semelhantes. A começar que Arqueiros tem aspectos de Suporter, diferente do Mago que é um Damage Dealer natural. A cura nos torna extremamente úteis em bosses, dungeons e parties pra up. Também temos uma independência maior que Magos, pela cura e pelo fato de nosso combo de stun ter distância alta, diferente do combo dos magos.
Resumindo em poucas palavras: Se você quer apenas bater e dar danos altos, faça Mago. Se você gosta de jogar em equipe, sendo a pessoa que segura todo mundo vivo e tendo que usar a cabeça antes de sair atacando, Arqueiro Arcano é uma boa escolha.
Balanço da Classe
Bom, pelo que já foi falado, dá pra pontuar alguns pontos positivos e negativos da classe.
Vantagens Autonomia no up (heal, stun, range).Maior alcance do jogo. Facilidade de encontrar party. Stunlock à distância.Bom potencial de cràticos.
Desvantagens Defesa e evasão medianas. Necessidade de grau de classe 15 para acúmulo dos vários buffs. Falta de skills com dano massivo.
Build
Bom, aqui irei comentar tanto sobre equipamentos como sobre atributos, já que uma coisa é ligada a outra.
A começar, atributos no Cabal são uma coisa bem flexàvel, ao menos até o presente momento. Então não ache que só porque você vai fazer uma build com atributos para usar equip X +7 que você já terá que ter todos os atributos preparados. Vá moldando conforme os equipamentos que você tem até o momento.
Ponto 1: Int ou Dex?
Arqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muita gente acreditar que só existe um. Inteligência te dá um dano mágico maior do que Destreza, mas, por outro lado, te dá menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada e foque nele como seu atributo principal. Seus dois atributos “coadjuvantesâ€? ficarão apenas no requerimento para usar os equipamentos, enquanto no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.
Ponto 2: Equipamentos
Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora pra outra, você pode conseguir um equipamento raràssimo. Então, é bom estar preparado pra mudanças súbitas nos atributos com Poções de Extração.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base pra focar o “final� da build seriam: Traje de Mithril[1] +6, que pede: For: 152: Int: 381 Dex: 305 Orbe de Mithril[1] +6, que pede:For: 67 Int: 536 Dex: 134 Cristal de Mithril[1] +6, que pede: For: 134 Int: 402 Dex: 215
O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual. Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.
Então, independente da escolha entre Int e Dex, uma build com os equipamentos citados acima teria que ter esses atributos para atender aos requerimentos:
For: 152
Int: 536
Dex: 305
E os pontos restantes no atributo escolhido. Levando em conta que um personagem Trans/Trans tem 1264 pontos de atributo, ainda restariam 271 pontos pra distribuir.
Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equips. De inàcio, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
Danos Cràticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
A Luva não tem nada tão caracteràstico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica, Taxa/Danos Cràticos nas armas e Visor.
Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta. Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.
Ponto 3: Jóias
Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Cràtico são bons, cada qual em sua devida situação. Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados. Brincos Resistentes e Vampàricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes. Amuletos Resistente, do Lutador, Vampàrico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação. Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.
Ponto 4: Aprimoramentos
Um personagem dual Trans possui 6 slots de aprimoramento. HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots. Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário. Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM.
Skills
Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.
Skills de Ataque
De inàcio temos Projéteis, Disparos e Rajadas. Vá pegando conforme for abrindo, dando sempre preferência pras mais fortes, mas atentando para o Tempo de Resfriamento pra sempre conseguir combar tranquilamente com as técnicas que tiver no momento. Lanças e Canhões são interessantes, inclusive e principalmente em nàveis altos, onde sua mágica tem um efeito bom quando as mesmas estão nos nàveis 18~20. As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto canhões são Pedra, Fogo e Relampejante.
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Cràticos, além dos 50% de Taxa natural da skill. Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equips de aumento em Danos Cràticos. Equips com Amp. Mágica fazem um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Cràtico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo, o efeito de 105% Danos Cràticos adicionais se aplica em um valor maior. Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos nàveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nàvel máximo.
Outra skill bem útil, principalmente nos nàveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos além de ter uma área de efeito interessante, então acaba se tornando ótima pra controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes. Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que nàvel 9 aqui não é necessário.
Skill bem eficiente pra PvM, principalmente no inàcio do jogo. Maximizada ela dá 67 de dano a cada 2 segundos nos mobs que ela atinge. Apesar de ter um Tempo de Lance um pouco mais longo que as outras skills, o dano dela é alto pra compensar.
Essa, na minha opinião, é a melhor skill dos Arqueiros. Lance rápido, dano bom e derruba. Não há muito o que comentar. Maximizar é quase uma obrigação.
Disparo Perfurante, apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta comparada com as outras skills. à‰ preferàvel usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo que gastaria soltando essa técnica, e causando mais dano.
Assim como a skill acima, é bem lenta se comparada ao resto e não tem um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a animação, que é bem legal.
Essa skill é o diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de atordoar os mobs que acerta e um dano excelente. Talvez, o único problema dela seja o fato de ter um alcance mànimo. Se usada a menos de 3 células do alvo, seu personagem irá tentar “recuarâ€? pra obter espaço. Caso não consiga, o resfriamento da skill será aumentado em 50% até o próximo uso. Em compensação, em uma batalha contra um jogador de classe "melee", essa “recuadaâ€? pode ser usada em seu proveito. Quando a questão é nàvel da Distorção, geralmente o costume é usar no nàvel 9 ou no nàvel 12, para manter um resfriamento mais baixo e podendo usar ela sempre que precisar do atordoamento.
Outra skill bem interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre. Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos, mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como 'finisher' em um PvP ou pra dar danos massivos em bosses. Nàvel 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.
Skills de Suporte
Essa é a skill que difere Arqueiros de 'Magos com arcos'. Excelente skill tanto pra quem gosta de jogar individualmente quanto pra quem gosta de jogar em grupos. Deve ser maximizada, sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo) em muitas situações.
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células em volta de você. Apesar do resfriamento ser grandinho, existem situações onde curar várias pessoas vai ser uma mão na roda. Outra skill que merece ser maximizada sem pensar muito.
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns bosses. Ou tenha em nàvel 20, ou não tenha.
Esse debuff é razoavelmente interessante. Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado. Ótimo pra derrubar bosses com defesa alta, além de ajudar muito em PvP na hora de focar dano em algum alvo. Como o debuff acima, nàvel 20 ou não tenha.
Buffs
*Classe: Fortalecer Corpo
Buff básico de todas as classes. Ótimo nos nàveis mais baixos, onde te ajuda a sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com magias pra completar o cooldown do seu combo, mantenha ele.
*Classe: Fortalecer Ataque
Skill que aumenta a precisão do char. Até o lvl 140 é a única fonte de precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buffs.
*Classe: Fortalecer Equipamentos
Um dos principais buffs da classe. Aumenta sua Evasão e pode ser usado em outras pessoas. Ajuda muito em grupos, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possàvel.
*Classe: Fortalecer Corpo
Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu alcance em 1. Alcance de debuffs, buffs, cura, skills de ataque, enfim... Tudo. Maximize, também.
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso de ambas, conforme a situação, até atingir o lvl 140, para então ser capaz de usar ambos ao mesmo tempo.
*Classe: Fortalecer Espàrito
Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito. à‰ útil também para Magos e Guardiões de magia. Nàvel 20 assim que puder.
*Classe: Fortalecer Armas
Pegar esse buff ou não, depende da sua build. Se tiver pontos disponàveis, não vejo porque não ter. Geralmente alguns Magos tem, ai fica a critério de cada um dependendo do grupo que costuma jogar.
*Classe: Fortalecer Corpo
Aumenta HP máximo. Importantàssimo, principalmente em nàveis mais altos, onde os mobs dão danos consideráveis.
*Classe: Fortalecer Corpo
Terceiro buff da classe Fortalecer Corpo. Obviamente os outros dois são bem mais importantes que esse, portanto torna-se dispensável.
*Classe: Fortalecer Espàrito
Buff básico que todas as classes ganham. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra onde você toma skill de todos os lados.
*Classe: Fortalecer Ataque
Esse foi um dos buffs que me chamou a atenção logo de cara. 30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e, até mesmo, Estrela Cadente te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do atordoamento da Distorção em PvM, além de ser uma mão na roda no PvP.
*Classe: Fortalecer Ataque Normal
Outro ótimo buff que ganhamos. Aumenta em 110% a eficiência da Cura Maior e da Cura em Massa. Com isso, agora tudo fica mais fácil.
*Classe: Fortalecer Ataque
Esse é o buff supremo dos Arqueiros. 25% de Taxa Cràtica e 90% de Danos Cràticos adicionais por alguns segundos. Segundos esses, suficientes pra matar vários players, ganhar uma xp considerável ou dar um dano absurdo em algum boss. Interessante para todas as modalidades de jogo, contanto que bem usado, já que prende o personagem no lugar em que ativou a técnica. Saber usar esse buff no lugar e na hora certa vai ser o diferencial entre um bom Arqueiro e um Arqueiro comum.
Habilidades Especiais
Hora de falar sobre Habilidades Especiais, como a Aura de Batalha e os Modos de Batalha.
A Aura é a habilidade que você consegue no nàvel 20, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe. à‰ uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Cràtica e Adicional de Danos Cràticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma caracteràstica conhecida como Split Shot. Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável. à‰ obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 30 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 40, pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha. A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos com as pistolas que tomaram o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo, porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano. Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nàvel 60, pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo. Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.
*Créditos ao KillerMu pelas informações sobre o Ataque Normal do Modo de Batalha 2.